Як підготувати модель у SketchUp під візуалізації ШІ? Кадр, ребра, тіні та експорт

Дата публікації: Автор: Piotr Kurpiewski19 хв читання

Вид зі SketchUp можна підготувати під ШІ за кілька хвилин: повна сцена без видимої площини перерізу, природний кадр у пропорціях 16:9 або 4:3, камера на висоті 100-120 см, увімкнені текстури, тонкі ребра без профілів, вимкнені падаючі тіні та експорт через File / Export / 2D Graphic щонайменше 1440 px по коротшій стороні. Нижче я розбираю кожне з цих налаштувань до дрібниць і показую, що відбувається, коли ви їх ігноруєте.

Візуалізація ШІ, що показує стильний кабінет із жінкою в костюмі
Зміст
  1. Чому вид зі SketchUp визначає якість візуалізації ШІ?
  2. Як підготувати 3D-сцену, щоб ШІ не галюцинував?
  3. Які пропорції кадру вибрати для візуалізації ШІ?
  4. На якій висоті розмістити камеру в SketchUp?
  5. Як налаштувати матеріали й текстури в SketchUp під ШІ?
  6. Ребра й профілі у стилях SketchUp: що вимкнути перед експортом?
  7. Вмикати чи вимикати тіні перед надсиланням виду до ШІ?
  8. Ambient Occlusion у SketchUp: що це таке і які налаштування вибрати?
  9. Де розмістити джерела світла, щоб ШІ їх побачив?
  10. Вимкнення тла в SketchUp: зелено-синій вид за вікном
  11. Як розв’язати проблему дзеркал у візуалізаціях ШІ?
  12. Як експортувати вид зі SketchUp для ШІ?
  13. Плагін Raya для SketchUp: рендер ШІ без експорту файлу
  14. Контрольний список перед експортом виду для ШІ

Чому вид зі SketchUp визначає якість візуалізації ШІ?

Якість вхідного зображення - це приблизно 80% якості результату, тож те, як ви підготуєте вид зі SketchUp під ШІ, важить більше, ніж усі налаштування в генераторі. Raya додає фотореалізм до сцени, яку ви їй покажете, і дуже точно тримається завантаженої геометрії.

Звідси випливають два правила, які повертатимуться в цьому посібнику при кожному налаштуванні. Перше: усе, що видно в сцені, ШІ так чи інакше опрацює. Друге: якщо щось можна виправити в моделі за кілька хвилин, виправте це в моделі.

Я бачив чимало генерацій, у яких користувач намагався посунути плитку на 10 см черговими текстовими інструкціями. Розкласти плитку в SketchUp - швидше, це коштує нуль кредитів, а штучний інтелект отримує однозначну інформацію і чудово знає, що з нею робити. Описувати словами те, що можна намалювати, завжди буде гіршим рішенням.

Найпростіше переконатися в цьому на власному проєкті: надішліть той самий кадр один раз як є, а другий - після всіх налаштувань із цього посібника, і порівняйте обидва результати. Новий акаунт у Raya отримує 20 безкоштовних кредитів на старт, причому без прив’язки картки, тож такий тест нічого вам не коштує. Якщо ви тільки починаєте, спершу подивіться, як виглядає весь шлях від 3D-виду до готової візуалізації. Тут ми займаємося виключно тим, що відбувається до надсилання зображення.

Вид зі SketchUp, підготовлений за рекомендаціями
Сирий вид зі SketchUp, підготовлений за рекомендаціями зі статті
Фотореалістична візуалізація ШІ, створена на основі виду зі SketchUp
Візуалізація ШІ, створена в Raya, з доданою людиною (і сумочкою Hermès :))
Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч
Спробуйте Raya безкоштовно

Як підготувати 3D-сцену, щоб ШІ не галюцинував?

Якщо ШІ відтворює те, що бачить, сцена передусім має бути повною. Кожен елемент, який у кадрі перерізаний або недороблений, для моделі є загадкою, а загадки штучний інтелект розв’язує по-своєму, щоразу інакше.

Однією з проблем є розрізи з видимою площиною перерізу. Ліворуч у кадрі - інтер’єр, праворуч - порожнє тло, а між ними різка межа на всю висоту зображення. Чого ви очікуєте в такій ситуації? Що ШІ добудує відсутню стіну чи що залишить відкритий простір? Модель не має як це вирішити, тож розріз краще закрити або надіслати вид без нього.

Сцена зі SketchUp, що заповнює весь кадрДобрий приклад
Повний інтер’єр у вікні перегляду SketchUp
Сцена зі SketchUp, порізана розрізами, з помітними прогалинамиПоганий приклад
Сцена з видимою площиною перерізу і тлом довкола

Те саме правило стосується позначок, які залишаються в моделі після проєктної роботи. Перед експортом приховайте допоміжні лінії, розміри й тексти. Осями можна не перейматися, бо в експорт вони не потрапляють, але розмірна лінія, що перетинає стіну, буде сприйнята як частина інтер’єру.

Окрема пастка чекає на тих, хто працює з V-Ray. Файли proxy для ШІ - це просто набір трикутників, а ассети з бібліотеки Chaos Cosmos відображаються у вікні перегляду як білі хмаринки. У класичному рендерингу це рішення працює взірцево й заощаджує пам’ять, але ШІ ніяк не може знати, що така хмаринка - це дубовий стілець. У сцені, підготовленій для Raya, поставте на цьому місці справжню геометрію, хай навіть спрощену. Якщо вам бракує конкретного предмета меблів, можна згенерувати 3D-модель з фото і вставити її в сцену.

Заодно приберіть із кадру елементи V-Ray (або іншого рушія рендерингу, з яким ви працюєте). Команда Hide V-Ray widgets приховує значки світильників, камер, купола та інших допоміжних об’єктів, які у робочому вікні є лише позначками, а для ШІ виглядають як дивні, але реальні елементи облаштування інтер’єру.

Вид стельових світильників у SketchUp (без видимих об’єктів V-Ray)Добрий приклад
Відмовтеся від усіх додаткових позначок, об’єктів V-Ray, розмірів і текстів
Вид стельових світильників у SketchUp (з видимими об’єктами V-Ray)Поганий приклад
Така позначка Spot Lights лише ускладнить ШІ відтворення геометрії

Які пропорції кадру вибрати для візуалізації ШІ?

Повна сцена - це лише половина роботи, бо тепер її треба вмістити в кадр. Найкраще працюють природні пропорції фотографії, тобто ті, які зазвичай дає фотоапарат і яких моделі найбільше бачили під час навчання:

  • 16:9 - горизонтальні інтер’єри та екстер’єри,

  • 9:16 - вертикальні кадри, типові для соцмереж,

  • 4:3 і 3:2 - класика фотографії, також у вертикальному варіанті,

  • 5:4 - щільні кадри,

  • 1:1 - колись популярні квадратні види.

Обріжте кадр точно ще до надсилання. Що ретельніше ви налаштуєте його самі, то менше в ШІ причин щось у ньому змінювати, а ви отримуєте візуалізацію саме того виду, який є у вашому проєкті.

Погано виходять дуже видовжені панорами й вузькі вертикальні смуги. До таких пропорцій штучний інтелект не підготовлений. Зрештою, де ви хочете це використати? Вид 4:1 не вміститься навіть на вигнутому панорамному моніторі...

Сцена зі SketchUp, налаштована в класичній квадратній пропорціїДобрий приклад
Використовуйте популярні пропорції, напр. 1:1, 4:3 або 16:9
Сцена зі SketchUp, налаштована у видовженій перспективі 3:1Поганий приклад
Уникайте екстремальних панорамних горизонтальних і вертикальних видів

На якій висоті розмістити камеру в SketchUp?

З пропорціями розібралися, тепер час для камери. В інтер’єрах найкраще працює висота 100-120 см, тобто трохи нижче від рівня очей людини, яка стоїть, бо такий кадр охоплює більше підлоги й меблів і менше порожньої стелі. Це також дає змогу правильно показати кухню, особливо навісні шафи.

В екстер’єрах можна повернутися на висоту людського погляду. Будівля, яку бачить перехожий, - це вид, що його ШІ знає з тисяч архітектурних фотографій, тож відтворить його дуже впевнено.

А от від фасадних видів краще відмовитися. Вид, перпендикулярний до фасаду, без перспективи, для ШІ плаский, як технічне креслення. Моделі ні з чого зчитати глибину, тож ніші, заглиблення й меблі втрачають свою тривимірність. Збільште поле зору, поверніть камеру на кільканадцять градусів, опустіться на рівень очей і залиште перспективу. Отримаєте фотографію замість креслення.

Проблемою є й крайнощі з іншого боку. Перспектива «з висоти жаби», тобто камера просто над підлогою, задерта вгору, дає кадр, якого в інтер’єрній фотографії практично не трапляється. Так само діє сильно розтягнуте поле зору: зображення починає нагадувати знімок ширококутним об’єктивом, стіни розходяться в боки, і штучний інтелект отримує геометрію, яку не вміє прочитати як звичайну кімнату. Тримайтеся виду, природного для людського ока.

Вид зі SketchUp з камерою на правильній висоті та з відповідним полем зоруДобрий приклад
Розміщуйте камеру на висоті близько 100 см
Викривлене вікно перегляду SketchUp з перспективи «з висоти жаби»Поганий приклад
Не встановлюйте надто широке поле зору

Аксонометрія та види з висоти пташиного польоту цілком годяться, і я сам ними користуюся. Проте пам’ятайте, що природні, «людські» види надмірно представлені в навчальних наборах даних, тому саме з ними ШІ працює найкраще. Аксонометричній проєкції часом варто присвятити одну-дві додаткові генерації.

Коли кадр уже готовий, збережіть його як сцену. Начебто очевидно, але я вирішив про це згадати. Так ви повернетеся до нього одним клацанням.

Як налаштувати матеріали й текстури в SketchUp під ШІ?

Кадр і камера відповідають за те, що ШІ побачить, а матеріали - за те, як він цю сцену інтерпретує. Увімкніть вид View / Face Style / Shaded with textures, щоб Raya точно відтворила матеріали зі SketchUp.

Білий (або червоний) clay render не підходить. Коли вся сцена біла, модель не має жодної підказки й призначить площинам випадкові текстури, тож підлога може вийти бетонною, хоча в проєкті вона дубова. Хочете мармурову стільницю? Зробіть її мармуровою в SketchUp, і отримаєте мармур саме там, де ви його запланували.

Вид зі SketchUp із налаштованими текстурами
Налаштуйте текстури: кольори та масштаб у SketchUp
Візуалізація ШІ, що точно відтворює текстури з вікна перегляду SketchUp
ШІ дуже точно відтворить вигляд вікна перегляду SketchUp
Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч

Масштаб текстури штучний інтелект теж сприйме буквально, тож плитка, розтягнута на пів стіни, буде розтягнута й на генерації. Приділіть хвилину правильному масштабуванню матеріалів, перш ніж надсилати вид.

Увага! Кольори, близькі до дерева, можуть ввести модель в оману. Коричневий і темно-бежевий на стільці чи дверях нерідко прочитуються як дерево, бо саме з такою геометрією ШІ найчастіше асоціює деревину. Якщо це має бути лакований предмет меблів кольору капучино або двері в бежевому маті, допишіть це в описі матеріалів на вкладці «Генерувати». Досить одного речення на кшталт «матові лаковані фасади кольору капучино, без текстури деревини», щоб ШІ перестав угадувати.

Що зробити зі склом, щоб ШІ його розпізнав?

Прозорі матеріали підпорядковуються окремому правилу, бо це єдиний випадок, коли правильно налаштований матеріал виглядає у вікні перегляду гірше, ніж неналаштований. Скло не може мати нульової непрозорості чи порожнього кольору. Залиште йому легкий відтінок і вище значення Opacity.

Raya чудово розуміє скляні полотна, балюстради й меблі, але спершу мусить їх побачити. Повністю прозора площина в попередньому перегляді SketchUp (налаштована під V-Ray) просто невидима. ШІ не читає думок.

Вид зі SketchUp на гардеробну в спальні з позначеним дзеркаломДобрий приклад
Зверніть увагу на колір і непрозорість матеріалу скла
Вид зі SketchUp на гардеробну в спальні без видимого дзеркалаПоганий приклад
ШІ не побачить скла, якщо підготувати його таким чином

Звідки беруться сині стіни? Перевернуті площини в SketchUp.

Перевернуті площини - це проблема, про яку легко забути. Штучний інтелект не розрізняє лицьового й зворотного боку стіни. Він бачить колір: білий - це білий, а синій - це синій.

Тому залиште стандартний синій колір зворотного боку площин або змініть його на червоний. Типовий для SketchUp синій колір зворотних площин іноді зливається з моделлю, і помилку важко помітити. Червоний впадає в око одразу. Вивернуті площини переверніть перед експортом, інакше отримаєте візуалізацію з червоною (або синьою) стіною там, де в проєкті стіна біла.

Ребра й профілі у стилях SketchUp: що вимкнути перед експортом?

Матеріали готові, тож залишається стиль виду, а в ньому найважливіші - ребра! Товсті профілі ШІ читає як мультяшний контур і веде всю генерацію в бік ілюстрації, коміксу.

Якщо вам важливий фотореалізм, почніть із тонких Edges і вимкніть Profiles. Самі профілі не завжди погані. У сценах із сильно згладженими ребрами, де значна частина геометрії зникає під Soften Edges, тонкі Profiles товщиною 1, тобто такою самою, як ребра, допомагають підкреслити форму та просторові зв’язки. Замість контуру ви тоді підкреслюєте те, що справді існує в моделі. У налаштуваннях стилю можна піти далі трьома різними способами (на вибір):

  1. Висвітліть колір ребер до значення 15, 15, 15 замість чорного 0, 0, 0.

  2. Встановіть Color / By material, щоб ребра набули кольорів матеріалів.

  3. Повністю вимкніть ребра й залиште лише кольори з текстурами.

Перший спосіб найшвидший і практично завжди безпечний, бо дуже темні контури можуть інтерпретуватися неправильно. Кількох пунктів угору досить, щоб лінія перестала бути чорною рискою. Другий дає найгарніший ефект, бо ребро білої стіни стає білим, а дубової підлоги - коричневим, і вся модель перестає бути посіченою темними лініями. Зате він вимагає порядку, оскільки кольори мають бути призначені площинам, а не групам. Третій буває цікавим в екстер’єрах із густою рослинністю, де ребра - навіть найделікатніші - зливаються в чорну пляму.

Добре це ілюструє приклад ліпнини з дрібним візерунком. Коли її обведено товстим чорним контуром, темні лінії накладаються одна на одну, білий колір між ними зникає, і для ШІ ця ліпнина просто ЧОРНА.

Стельова ліпнина зі згладженими ребрами в SketchUpДобрий приклад
Делікатні, згладжені ребра ШІ прочитає правильно
Стельова ліпнина з надмірною кількістю видимих реберПоганий приклад
Забагато видимих ребер і чіткі контури зіпсують ефект

Залишається ще одна річ, яку варто пояснити. Моделі з 3D Warehouse зазвичай завантажуються без згладжування, тож циліндр, арку чи спинку крісла вкриває густа сітка ліній. ШІ читає її як поділ матеріалу або фактуру, і замість гладкої спинки ви отримуєте смугасту, а замість круглої колони - стовп, оббитий дошками.

Виділіть такий об’єкт і знайдіть розділ Soften Edges на панелі Default Tray праворуч. Типових 20 градусів зазвичай цілком достатньо, а позначені Smooth normals і Soften coplanar прибирають сітку разом із лініями між компланарними площинами. Після такої процедури ШІ отримує гладку форму замість об’єкта в клітинку.

Вид із програми SketchUp, що показує чисту геометрію подушкиДобрий приклад
Подбайте, щоб у сцені були лише потрібні ребра
Подушка в SketchUp із надто низьким значенням Soften EdgesПоганий приклад
Надто низькі налаштування Soften Edges негативно вплинуть на результат

Зайві ребра в моделі, тобто поділи, яких немає в проєкті

У кадрі не повинно залишитися жодної лінії, яка нічому не відповідає в проєкті. Кожне ребро для Raya - це інформація про поділ, і вона ніколи не буде повністю проігнорована.

Такі лінії виникають через організацію моделі. У стіні, складеній із кількох призм, у місцях стику тіл з’являться ребра. У стелі, розбитій на шматки, може з’явитися лінія посередині. Групи, що накладаються одна на одну, нерідко малюють відрізок у місці перетину. У проєктній роботі ніхто на це не зважає, бо ви знаєте свою модель і бачите крізь ці лінії справжню геометрію.

Raya цього знання не має. Лінія біля стелі для неї - це плінтус, світловий люк або смуга скла. Поділ на стіні вона перетворить на шов або панель. На виді нижче вистачило додаткових ребер у куті стелі, щоб на візуалізації з’явилося вікно під стелею, якого в проєкті немає. Важко дивуватися, адже, дивлячись на таку сцену, я й сам не завжди знаю, що є чим.

Вид високої вітальні в SketchUp із додатковими, невидаленими допоміжними лініями
Зверніть увагу на додаткові лінії на стіні над вікном. Ви знаєте, що це допоміжні лінії. Для Raya це підказка про нову геометрію.
Візуалізація ШІ, створена на основі сцени зі SketchUp
Вікно в лівому верхньому куті не взялося нізвідки. Кожна геометрія, що з’являється в сцені, є результатом певного процесу.
Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч

Перед експортом перегляньте кадр і видаліть або згладьте все, що не є реальним поділом: лінії стику тіл, залишки після віднімання геометрії, ребра груп, що накладаються одна на одну. У цьому допомагає також Ambient Occlusion, бо справжні заглиблення отримують тінь, а пласкі лінії залишаються пласкими, і одне від одного легше відрізнити.

Вмикати чи вимикати тіні перед надсиланням виду до ШІ?

Ребра - це одне, а тіні - друге, і тут усе залежить від типу сцени. В інтер’єрах вимкніть падаючі чіткі тіні, бо їх буде відтворено один в один.

Сонце, що заходить у вікно, може малювати на килимі різкі геометричні фігури. Raya сприйме їх як частину сцени, а іноді навіть як геометрію, і ви отримаєте на підлозі дивний світлий прямокутник. Фотореалістичні інтер’єри ми зазвичай будуємо на м’якому, розсіяному природному світлі, тож різкі сонячні плями у вхідному зображенні працюють проти вас.

В екстер’єрах ситуація зовсім інша. Падаюча тінь допомагає прочитати форму будівлі, глибину геометрії та виліт балконів, тож зовні її варто залишити.

Вікно перегляду SketchUp з вітальнею в природному освітленніДобрий приклад
Природна світлотінь
Інтер’єр вітальні в SketchUp, де видно різку падаючу тіньПоганий приклад
Різкі тіні

Дата й час на панелі Shadows: налаштуйте напрямок світла відповідно до проєкту

Якщо вже йдеться про сонце, варто обернути його на свою користь. На панелі Shadows можна керувати датою та часом, а разом із ними - напрямком, з якого падає світло.

Правильно налаштовані дата й час роблять так, що затінення у виді відповідає реаліям проєкту: сонце світить саме з того боку, де розташовані вікна. ШІ тоді отримує узгоджену інформацію і не мусить вгадувати, з якого боку кімнати має бути світліше. Це має значення й тоді, коли падаючі тіні вимкнені, бо положення сонця керує також затіненням площин. Умова одна: на панелі Shadows має бути позначено Use sun for shading. Без цього можна скільки завгодно рухати повзунок часу, а в сцені нічого не зміниться.

Це видно на простому тесті. Той самий предмет меблів пішов на генерацію двічі, щоразу без прямих тіней на підлозі, лише зі світлотінню від сонця. У варіанті A сонце в SketchUp світить праворуч, і Raya прочитала це так само, висвітливши сцену з правого боку. У варіанті B сонце світить ліворуч, і генерація теж світлішає з лівого боку.

Два види того самого дивана в SketchUp: у варіанті A світло падає праворуч, у варіанті B - ліворуч
Той самий предмет меблів у SketchUp і два налаштування на панелі Shadows
Дві візуалізації ШІ того самого дивана, створені в Raya, з напрямком світла, що відповідає налаштуванню в SketchUp
Raya прочитала напрямок світла з виду й відтворила його в обох генераціях
Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч

Отже, напрямок світла ви отримуєте безкоштовно, ще до генерації. Досить налаштувати дату й час так, щоб вони відповідали орієнтації вікон або кадру, який ви хочете отримати, замість пояснювати це потім у текстовій інструкції.

Чому стеля на візуалізації виходить темно-сірою?

Положення сонця - це одне, а сила затінення - окрема справа. Повзунки Light і Dark керують різницею яскравості між площинами, розташованими під різними кутами. Стіна, на яку ви дивитеся перпендикулярно, світліша за ту, яку видно під гострим кутом.

Це ефект, знайомий із реального життя. Щодня ми спостерігаємо те саме, коли світло падає на стіни в інтер’єрі, тож цей ефект природний. Проблема починається тоді, коли ШІ інтерпретує білу стелю як сіру, а сіру стіну - як майже білу. Звідси походить найчастіша помилка в генераціях Raya: стеля на кілька тонів темніша за стіни, хоча в проєкті має точно такий самий колір.

Виправити це можна у два кроки. Спершу позначте Use sun for shading, бо без цього повзунки нічого не зроблять. Потім наблизьте обидва значення одне до одного, наприклад Light 60 і Dark 70. Різниця між площинами залишається, але кольори вже не так брешуть.

Вид білих стін і стелі в SketchUpДобрий приклад
У такій сцені колір стелі точно буде відтворено правильно
Вікно перегляду SketchUp, на якому видно контраст між білою стелею та білими стінамиПоганий приклад
Стандартна різниця кольорів у SketchUp змушує ШІ інтерпретувати стелю як сіру

Ambient Occlusion у SketchUp: що це таке і які налаштування вибрати?

Якщо ви вимикаєте одні тіні, варто ввімкнути інші, так звані крайові. Ambient Occlusion, скорочено AO, - це затемнення в місцях, де площини сходяться близько одна до одної під найбільшим кутом і розсіяному світлу важче туди потрапити: у кутах, щілинах і під елементами, відсунутими від стіни.

У SketchUp ви знайдете його в меню View / Face Style / Ambient Occlusion. Функція з’явилася у версії 2024 і потребує нового графічного рушія, тож користувачі старіших версій можуть її не знати.

Навіщо це ШІ? Делікатна тінь у щілині підказує моделі, що бра висить за кілька сантиметрів від стіни, а не приклеєне до неї впритул. Так само працюють підвісні стелі, у яких різниця рівнів буває непомітною. Підвісна стеля, намальована самими лініями, для ШІ - це звичайна лінія на пласкій стелі, а тінь, що розходиться від неї, перетворює її на справжнє заглиблення.

Встановіть дуже малі Distance і Intensity у налаштуваннях стилю, у розділі Ambient Occlusion. Надто сильне AO наближає сирий вид зі SketchUp до фотореалізму і, парадоксально, ускладнює досягнення справжнього, бажаного результату, бо модель отримує сцену, уже затемнену в місцях, які вона сама мала б заповнити світлом. Ідеться про тонку підказку, настільки делікатну, що після зменшення зображення до мініатюри її майже не видно.

Вікно перегляду SketchUp з ефектом AO на стіні з вікномДобрий приклад
Делікатний ефект Ambient Occlusion допомагає підкреслити відстані в сцені
Сирий вид зі SketchUp на стіну з вікномПоганий приклад
Через відсутність тіні ШІ не бачить просторових зв’язків між елементами сцени

Де розмістити джерела світла, щоб ШІ їх побачив?

Ambient Occlusion пояснює ШІ простір, а джерела світла пояснюють йому напрямок. Правило просте: якщо ви хочете конкретне освітлення, покажіть його в сцені.

Видимий світильник дає Raya повну інформацію: який це тип лампи, яке світло вона випромінює і з якого напрямку воно має падати. Підвісна лампа над столом, яку видно в кадрі, спрацює краще, ніж навіть найдовший опис. А от бра, обрізане краєм кадру, - уже ні, бо модель бачить лише фрагмент корпусу і мусить вгадувати, чи воно взагалі світить.

Так само з вікнами. Коли чітко видно, звідки заходить сонце, результат стає передбачуванішим. Це можна ще уточнити в налаштуваннях освітлення на вкладці «Генерувати», де в режимі «Розширений» ви опишете світло власними словами, або ввімкнути перемикач «Увімкнути світло». А якщо в приміщенні немає вікон, як-от у гардеробній чи ванній у глибині квартири, скористайтеся пресетом «Без вікон», замість сподіватися, що ШІ сам здогадається, але пам’ятайте: налаштуйте сцену так, щоб на ній було видно світильники.

Є ще одна техніка, рідкісна, але ефективна: жовтий матеріал із градієнтною маскою, який уже на етапі робочого вікна SketchUp підказує світлодіодну стрічку. Ця тема потребує довшого пояснення, тож я залишаю її для окремої статті про штучне світло.

Вимкнення тла в SketchUp: зелено-синій вид за вікном

Світло заходить крізь вікна, а крізь ті самі вікна видно тло, і це ще одне місце, де SketchUp може нашкодити. Стандартна зелена трава й блакитне небо з характерною лінією горизонту часом відтворюються один в один, що ніколи не виглядає добре.

Найпростіше рішення - вимкнути опцію Ground у налаштуваннях стилю. За вікном тоді залишається однорідна біла площина, яку ШІ заповнить сам, зазвичай цілком доречно. Я сам користуюся саме цим методом!

Є ще дві альтернативи. Можна вставити власне тло, ввівши «background» у 3D Warehouse, або скористатися функцією Environments, яка з’явилася в SketchUp у версії 2025. Незалежно від обраного шляху варто дописати в текстовій інструкції, що має бути за вікном, бо тоді Raya отримує однозначну підказку. Одне речення про міську забудову чи сосновий ліс здатне змінити всю атмосферу інтер’єру.

Вид за балконними дверима в кабінеті - вікно перегляду SketchUpДобрий приклад
Однорідний вид за вікном
Стандартні налаштування горизонту й неба в SketchUpПоганий приклад
Блакитне небо й зелений горизонт, типові для SketchUp

Як розв’язати проблему дзеркал у візуалізаціях ШІ?

Тло за вікном можна обійти налаштуваннями стилю, але дзеркала в SketchUp не існує. Програма за визначенням не показує відбиттів. Дзеркальна площина виглядає у вікні перегляду як сіра заливка і саме в такому вигляді потрапляє до ШІ.

Ефект передбачуваний. Якщо модель бачить сіру площину, вона згенерує сіру площину.

Тому ми додали до плагіна Raya для SketchUp функцію «Pick mirrors» (вибір дзеркал). Нею ви вказуєте будь-які площини в моделі, а плагін додає їм справжні дзеркальні відбиття ще на етапі SketchUp, спираючись на геометрію вашої моделі. Візуалізація генерується з виду, у якому дзеркало відбиває те, що має відбивати, тож ШІ не мусить нічого вигадувати. У ванній із дзеркалом над умивальником чи на всю стіну в передпокої це розв’язує проблему, яку раніше не вдавалося обійти інакше, ніж ручним домальовуванням відбиття або точними текстовими інструкціями в генераторі Raya.

Саме вказування площин ми покроково розписали в окремому посібнику про правильні відбиття в дзеркалі, разом зі списком того, чого ця функція не робить.

Ванна кімната з дзеркалом у робочому вікні SketchUp
Справжні відбиття в дзеркалі, створені за допомогою плагіна Raya
Візуалізація ШІ ванної кімнати, створена на основі сирого виду зі SketchUp
Зверніть увагу на бездоганно відтворене відбиття в дзеркалі на візуалізації ШІ
Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч

Як експортувати вид зі SketchUp для ШІ?

Модель готова, стиль налаштовано, тож залишається останній крок, на якому найлегше все зіпсувати. Експортуйте вид лише через File / Export / 2D Graphic.

Знімок екрана через Print Screen дає роздільну здатність екрана, зазвичай надто низьку, разом із накладками інтерфейсу. Фото екрана, зроблене телефоном, виходить ще гірше, бо кривизна об’єктива вигинає вертикалі, а ШІ відрендерить ту саму викривлену кімнату. Обидва способи звучать як жарт, а ми бачимо їх регулярно. Raya впорається і з таким вхідним зображенням, але навіщо ускладнювати їй роботу?

У вікні експорту зайдіть в Options, зніміть позначку Use view size і введіть власні розміри. Орієнтуйтеся на щонайменше 1440 px по коротшій стороні і залиште ввімкненим Anti-alias. Стандартна ширина надто мала: при 800x600 тонкі лінії починають накладатися одна на одну, а дрібні деталі перестають бути видимими, тож немає з чого відтворити ні ліпнину, ні шви.

Raya приймає вхідні зображення до 2K, а понад це значення виграш уже невеликий, тож діапазон, у якому варто працювати, - це 1440-2000 px по коротшій стороні.

Вікно перегляду SketchUp, що показує ванну кімнату з дзеркаломДобрий приклад
Використовуйте роздільну здатність щонайменше 1440 px по коротшій стороні
Вид ванної кімнати в SketchUp у низькій якостіПоганий приклад
Слабка якість = слабкі деталі (напр. геометрія змішувачів чи поділ фасадів)

Який формат файлу завантажувати для ШІ: PNG, JPG чи TIF?

Роздільну здатність налаштовано, залишається формат. Різниця менша, ніж здається. PNG і TIF - без втрат, JPEG - із втратами, але за доброї якості стиснення різниця в результаті генерації виходить мізерною. Raya приймає всі три формати, до 10 МБ на файл.

Дві речі все ж варто перевірити перед натисканням Export. У PNG зніміть позначку прозорого тла, бо альфа-канал замість білого тла - це проблема на вході (часто відображається як чорне). TIF у високій роздільній здатності, своєю чергою, може перевищити ліміт 10 МБ, тож на практиці найзручніший - JPG доброї якості.

Натомість відпадають формати, які не є зображеннями. PDF і DWG просто не буде прочитано.

Плагін Raya для SketchUp: рендер ШІ без експорту файлу

Усе, що вище, стосується ручного експорту, але можна простіше! Безкоштовний плагін Raya для SketchUp захоплює поточний вид і генерує з нього візуалізацію просто в панелі плагіна в SketchUp.

Кадр ви налаштовуєте в SketchUp, але не переймаєтеся пропорціями, роздільною здатністю, форматом і лімітом розміру файлу. Усе це зникає зі списку ваших турбот.

Плагін бере на себе також налаштування стилю. Типово ввімкнений перемикач «Use the Raya style for the best result» (використати стиль Raya для найкращого результату) при натисканні «Capture» (захопити вид) застосовує наш стиль виду з готовими налаштуваннями ребер, профілів і тіней. Ваш стиль він не перезаписує, бо сцена в SketchUp залишається недоторканою, а візуалізація генерується з виду, належно підготовленого під ШІ.

Інтерфейс плагіна Raya для SketchUp, на якому видно можливість застосувати стандартний стиль, що значно спрощує створення візуалізацій ШІ

Натомість сама модель залишається за вами. Повнота сцени, матеріали й текстури, правильно перевернуті площини та зайві ребра - це й далі ваша робота, бо жоден плагін не вгадає, що в проєкті є поділом, а що з’явилося випадково (поки що ;)).

Завантажте безкоштовний плагін для SketchUp

Контрольний список перед експортом виду для ШІ

Підготовка виду звучить як довгий список, але на практиці зводиться до кількох перемикачів, які ви налаштовуєте один раз, а потім забуваєте. Перш ніж натиснути експорт, подбайте про таке:

  • сцена повна, без видимої площини перерізу, без дірок і тла довкола,

  • приховані допоміжні лінії, розміри, тексти та віджети V-Ray (або інших рушіїв рендерингу),

  • кадр у природних пропорціях, камера на висоті 100-120 см, перспектива замість плаского фасаду,

  • вид Shaded with textures і вивернуті площини правильно перевернуті лицьовим боком назовні,

  • профілі вимкнені (або такої самої товщини, як ребра), ребра тонкі й висвітлені,

  • падаючі тіні вимкнені в інтер’єрах, дата й час відповідають орієнтації вікон,

  • позначено Use sun for shading, параметри: Light 60 і Dark 70, щоб зменшити контраст між стелею та стінами,

  • делікатне Ambient Occlusion, щоб допомогти правильно прочитати геометрію простору,

  • вимкнений Ground і білий вид за вікном,

  • експорт щонайменше 1440 px по коротшій стороні.

Такий набір налаштувань збережіть у SketchUp як власний стиль. У мене він під рукою в кожному проєкті, і я вмикаю його одним клацанням, перш ніж надіслати вид у Raya. Створюючи візуалізації для цієї статті, я користувався цим списком.

Почніть з одного кадру, який добре знаєте, і пропустіть його через усі пункти. На старт у вас є 20 безкоштовних кредитів, тобто близько 10 візуалізацій 2K. Цього з запасом вистачить на перші тести. Коли результат уже буде близьким до задуманого, решту доведете на вкладці «Редагувати», не повертаючись до 3D-моделі.

Згенеруйте першу візуалізацію безкоштовно

Читайте також