# Як підготувати модель у SketchUp під візуалізації ШІ? Кадр, ребра, тіні та експорт

> Тіні, кадр, ребра й експорт. Дізнайтеся, як налаштувати вид у SketchUp, щоб візуалізація ШІ вдалася з першого разу.

Source: https://www.raya.design/uk/statti/yak-pidhotuvaty-model-u-sketchup-pid-vizualizatsii-shi-kadr-rebra-tini-ta-eksport
Published: 2026-08-31
Updated: 2026-08-31
Author: Piotr Kurpiewski, Архітектор, графік
Category: Посібники
Language: uk

![Візуалізація ШІ, що показує стильний кабінет із жінкою в костюмі](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/jak-przygotowac-model-w-sketchupie-pod-wizualizacje-ai-kadr-krawedzie-cienie-i-eksport01.jpg)

---

Вид зі SketchUp можна підготувати під ШІ за кілька хвилин: повна сцена без видимої площини перерізу, природний кадр у пропорціях 16:9 або 4:3, камера на висоті 100-120 см, увімкнені текстури, тонкі ребра без профілів, вимкнені падаючі тіні та експорт через File / Export / 2D Graphic щонайменше 1440 px по коротшій стороні. Нижче я розбираю кожне з цих налаштувань до дрібниць і показую, що відбувається, коли ви їх ігноруєте.

## Чому вид зі SketchUp визначає якість візуалізації ШІ?

Якість вхідного зображення - це приблизно **80% якості результату**, тож те, як ви підготуєте вид зі SketchUp під ШІ, важить більше, ніж усі налаштування в генераторі. Raya додає фотореалізм до сцени, яку ви їй покажете, і дуже точно тримається завантаженої геометрії.

Звідси випливають два правила, які повертатимуться в цьому посібнику при кожному налаштуванні. Перше: усе, що видно в сцені, ШІ так чи інакше опрацює. Друге: якщо щось можна виправити в моделі за кілька хвилин, виправте це в моделі.

Я бачив чимало генерацій, у яких користувач намагався посунути плитку на 10 см черговими текстовими інструкціями. Розкласти плитку в SketchUp - швидше, це коштує нуль кредитів, а штучний інтелект отримує однозначну інформацію і чудово знає, що з нею робити. Описувати словами те, що можна намалювати, завжди буде гіршим рішенням.

Найпростіше переконатися в цьому на власному проєкті: надішліть той самий кадр один раз як є, а другий - після всіх налаштувань із цього посібника, і порівняйте обидва результати. Новий акаунт у Raya отримує **20 безкоштовних кредитів** на старт, причому без прив’язки картки, тож такий тест нічого вам не коштує. Якщо ви тільки починаєте, спершу подивіться, як виглядає [весь шлях від 3D-виду до готової візуалізації](https://www.raya.design/uk/statti/yak-zrobyty-vizualizatsiiu-interieru-z-shi-krok-za-krokom-ne-lyshe-3d-stseny). Тут ми займаємося виключно тим, що відбувається до надсилання зображення.

![Вид зі SketchUp, підготовлений за рекомендаціями](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/homeoffice.jpg)

*Сирий вид зі SketchUp, підготовлений за рекомендаціями зі статті*

*Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч*

![Фотореалістична візуалізація ШІ, створена на основі виду зі SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/raya-visualization-2026-08-3016-47-48.jpg)

*Візуалізація ШІ, створена в Raya, з доданою людиною (і сумочкою Hermès :))*

[Спробуйте Raya безкоштовно](https://www.raya.design/uk/vkhid)

## Як підготувати 3D-сцену, щоб ШІ не галюцинував?

Якщо ШІ відтворює те, що бачить, сцена передусім має бути повною. Кожен елемент, який у кадрі перерізаний або недороблений, для моделі є загадкою, а загадки штучний інтелект розв’язує по-своєму, щоразу інакше.

Однією з проблем є **розрізи з видимою площиною перерізу**. Ліворуч у кадрі - інтер’єр, праворуч - порожнє тло, а між ними різка межа на всю висоту зображення. Чого ви очікуєте в такій ситуації? Що ШІ добудує відсутню стіну чи що залишить відкритий простір? Модель не має як це вирішити, тож розріз краще закрити або надіслати вид без нього.

![Сцена зі SketchUp, що заповнює весь кадр](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/livingroom2.jpg)

*Добрий приклад — Повний інтер’єр у вікні перегляду SketchUp*

![Сцена зі SketchUp, порізана розрізами, з помітними прогалинами](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/livingroom1.jpg)

*Поганий приклад — Сцена з видимою площиною перерізу і тлом довкола*

Те саме правило стосується позначок, які залишаються в моделі після проєктної роботи. Перед експортом **приховайте допоміжні лінії, розміри й тексти**. Осями можна не перейматися, бо в експорт вони не потрапляють, але розмірна лінія, що перетинає стіну, буде сприйнята як частина інтер’єру.

Окрема пастка чекає на тих, хто працює з V-Ray. **Файли proxy для ШІ - це просто набір трикутників**, а ассети з бібліотеки Chaos Cosmos відображаються у вікні перегляду як білі хмаринки. У класичному рендерингу це рішення працює взірцево й заощаджує пам’ять, але ШІ ніяк не може знати, що така хмаринка - це дубовий стілець. У сцені, підготовленій для Raya, поставте на цьому місці справжню геометрію, хай навіть спрощену. Якщо вам бракує конкретного предмета меблів, можна [згенерувати 3D-модель з фото](https://www.raya.design/uk/statti/yak-heneruvaty-3d-modeli-za-dopomohoiu-shi-z-foto-posibnyk-nalashtuvannia-i-vartist) і вставити її в сцену.

Заодно приберіть із кадру елементи V-Ray (або іншого рушія рендерингу, з яким ви працюєте). Команда **Hide V-Ray widgets** приховує значки світильників, камер, купола та інших допоміжних об’єктів, які у робочому вікні є лише позначками, а для ШІ виглядають як дивні, але реальні елементи облаштування інтер’єру.

![Вид стельових світильників у SketchUp (без видимих об’єктів V-Ray)](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/ukryte-obiekty-vray.png)

*Добрий приклад — Відмовтеся від усіх додаткових позначок, об’єктів V-Ray, розмірів і текстів*

![Вид стельових світильників у SketchUp (з видимими об’єктами V-Ray)](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/widoczne-obiekty-vray.png)

*Поганий приклад — Така позначка Spot Lights лише ускладнить ШІ відтворення геометрії*

## Які пропорції кадру вибрати для візуалізації ШІ?

Повна сцена - це лише половина роботи, бо тепер її треба вмістити в кадр. Найкраще працюють **природні пропорції фотографії**, тобто ті, які зазвичай дає фотоапарат і яких моделі найбільше бачили під час навчання:

- 16:9 - горизонтальні інтер’єри та екстер’єри,
- 9:16 - вертикальні кадри, типові для соцмереж,
- 4:3 і 3:2 - класика фотографії, також у вертикальному варіанті,
- 5:4 - щільні кадри,
- 1:1 - колись популярні квадратні види.

Обріжте кадр точно ще до надсилання. Що ретельніше ви налаштуєте його самі, то менше в ШІ причин щось у ньому змінювати, а ви отримуєте візуалізацію саме того виду, який є у вашому проєкті.

Погано виходять дуже видовжені панорами й вузькі вертикальні смуги. До таких пропорцій штучний інтелект не підготовлений. Зрештою, де ви хочете це використати? Вид 4:1 не вміститься навіть на вигнутому панорамному моніторі...

![Сцена зі SketchUp, налаштована в класичній квадратній пропорції](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/widok-1.jpg?v=1788103140291)

*Добрий приклад — Використовуйте популярні пропорції, напр. 1:1, 4:3 або 16:9*

![Сцена зі SketchUp, налаштована у видовженій перспективі 3:1](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/widok-2.jpg?v=1788103140802)

*Поганий приклад — Уникайте екстремальних панорамних горизонтальних і вертикальних видів*

## На якій висоті розмістити камеру в SketchUp?

З пропорціями розібралися, тепер час для камери. В інтер’єрах найкраще працює висота **100-120 см**, тобто трохи нижче від рівня очей людини, яка стоїть, бо такий кадр охоплює більше підлоги й меблів і менше порожньої стелі. Це також дає змогу правильно показати кухню, особливо навісні шафи.

В екстер’єрах можна повернутися на висоту людського погляду. Будівля, яку бачить перехожий, - це вид, що його ШІ знає з тисяч архітектурних фотографій, тож відтворить його дуже впевнено.

А от від фасадних видів краще відмовитися. **Вид, перпендикулярний до фасаду, без перспективи, для ШІ плаский, як технічне креслення.** Моделі ні з чого зчитати глибину, тож ніші, заглиблення й меблі втрачають свою тривимірність. Збільште поле зору, поверніть камеру на кільканадцять градусів, опустіться на рівень очей і залиште перспективу. Отримаєте фотографію замість креслення.

Проблемою є й крайнощі з іншого боку. Перспектива «з висоти жаби», тобто камера просто над підлогою, задерта вгору, дає кадр, якого в інтер’єрній фотографії практично не трапляється. Так само діє сильно розтягнуте поле зору: зображення починає нагадувати знімок ширококутним об’єктивом, стіни розходяться в боки, і штучний інтелект отримує геометрію, яку не вміє прочитати як звичайну кімнату. Тримайтеся виду, природного для людського ока.

![Вид зі SketchUp з камерою на правильній висоті та з відповідним полем зору](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/bathroom-2.jpg?v=1788103515280)

*Добрий приклад — Розміщуйте камеру на висоті близько 100 см*

![Викривлене вікно перегляду SketchUp з перспективи «з висоти жаби»](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/bathroom-1.jpg?v=1788103507224)

*Поганий приклад — Не встановлюйте надто широке поле зору*

Аксонометрія та види з висоти пташиного польоту цілком годяться, і я сам ними користуюся. Проте пам’ятайте, що природні, «людські» види надмірно представлені в навчальних наборах даних, тому саме з ними ШІ працює найкраще. Аксонометричній проєкції часом варто присвятити одну-дві додаткові генерації.

Коли кадр уже готовий, збережіть його як сцену. Начебто очевидно, але я вирішив про це згадати. Так ви повернетеся до нього одним клацанням.

## Як налаштувати матеріали й текстури в SketchUp під ШІ?

Кадр і камера відповідають за те, що ШІ побачить, а матеріали - за те, як він цю сцену інтерпретує. Увімкніть вид **View / Face Style / Shaded with textures**, щоб Raya точно відтворила матеріали зі SketchUp.

Білий (або червоний) clay render не підходить. Коли вся сцена біла, модель не має жодної підказки й призначить площинам випадкові текстури, тож підлога може вийти бетонною, хоча в проєкті вона дубова. Хочете мармурову стільницю? Зробіть її мармуровою в SketchUp, і отримаєте мармур саме там, де ви його запланували.

![Вид зі SketchUp із налаштованими текстурами](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/widok-z-teksturamiprzed-2.jpg)

*Налаштуйте текстури: кольори та масштаб у SketchUp*

*Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч*

![Візуалізація ШІ, що точно відтворює текстури з вікна перегляду SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/widok-z-teksturamipo.png)

*ШІ дуже точно відтворить вигляд вікна перегляду SketchUp*

Масштаб текстури штучний інтелект теж сприйме буквально, тож плитка, розтягнута на пів стіни, буде розтягнута й на генерації. Приділіть хвилину правильному масштабуванню матеріалів, перш ніж надсилати вид.

Увага! Кольори, близькі до дерева, можуть ввести модель в оману. **Коричневий і темно-бежевий на стільці чи дверях нерідко прочитуються як дерево**, бо саме з такою геометрією ШІ найчастіше асоціює деревину. Якщо це має бути лакований предмет меблів кольору капучино або двері в бежевому маті, допишіть це в описі матеріалів на вкладці «Генерувати». Досить одного речення на кшталт «матові лаковані фасади кольору капучино, без текстури деревини», щоб ШІ перестав угадувати.

### Що зробити зі склом, щоб ШІ його розпізнав?

Прозорі матеріали підпорядковуються окремому правилу, бо це єдиний випадок, коли правильно налаштований матеріал виглядає у вікні перегляду гірше, ніж неналаштований. **Скло не може мати нульової непрозорості чи порожнього кольору.** Залиште йому легкий відтінок і вище значення Opacity.

Raya чудово розуміє скляні полотна, балюстради й меблі, але спершу мусить їх побачити. Повністю прозора площина в попередньому перегляді SketchUp (налаштована під V-Ray) просто невидима. ШІ не читає думок.

![Вид зі SketchUp на гардеробну в спальні з позначеним дзеркалом](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/wardrobe-1.jpg)

*Добрий приклад — Зверніть увагу на колір і непрозорість матеріалу скла*

![Вид зі SketchUp на гардеробну в спальні без видимого дзеркала](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/wardrobe-2.jpg)

*Поганий приклад — ШІ не побачить скла, якщо підготувати його таким чином*

### Звідки беруться сині стіни? Перевернуті площини в SketchUp.

Перевернуті площини - це проблема, про яку легко забути. Штучний інтелект не розрізняє лицьового й зворотного боку стіни. Він бачить колір: білий - це білий, а синій - це синій.

Тому залиште стандартний **синій колір зворотного боку площин** або змініть його на червоний. Типовий для SketchUp синій колір зворотних площин іноді зливається з моделлю, і помилку важко помітити. Червоний впадає в око одразу. Вивернуті площини переверніть перед експортом, інакше отримаєте візуалізацію з червоною (або синьою) стіною там, де в проєкті стіна біла.

## Ребра й профілі у стилях SketchUp: що вимкнути перед експортом?

Матеріали готові, тож залишається стиль виду, а в ньому найважливіші - ребра! **Товсті профілі ШІ читає як мультяшний контур** і веде всю генерацію в бік ілюстрації, коміксу.

Якщо вам важливий фотореалізм, почніть із тонких Edges і вимкніть Profiles. Самі профілі не завжди погані. У сценах із сильно згладженими ребрами, де значна частина геометрії зникає під Soften Edges, **тонкі Profiles товщиною 1, тобто такою самою, як ребра**, допомагають підкреслити форму та просторові зв’язки. Замість контуру ви тоді підкреслюєте те, що справді існує в моделі. У налаштуваннях стилю можна піти далі трьома різними способами (на вибір):

1. Висвітліть колір ребер до значення 15, 15, 15 замість чорного 0, 0, 0.
2. Встановіть Color / By material, щоб ребра набули кольорів матеріалів.
3. Повністю вимкніть ребра й залиште лише кольори з текстурами.

Перший спосіб найшвидший і практично завжди безпечний, бо дуже темні контури можуть інтерпретуватися неправильно. Кількох пунктів угору досить, щоб лінія перестала бути чорною рискою. Другий дає найгарніший ефект, бо ребро білої стіни стає білим, а дубової підлоги - коричневим, і вся модель перестає бути посіченою темними лініями. Зате він вимагає порядку, оскільки кольори мають бути призначені площинам, а не групам. Третій буває цікавим в екстер’єрах із густою рослинністю, де ребра - навіть найделікатніші - зливаються в чорну пляму.

Добре це ілюструє приклад ліпнини з дрібним візерунком. Коли її обведено товстим чорним контуром, темні лінії накладаються одна на одну, білий колір між ними зникає, і для ШІ ця ліпнина просто ЧОРНА.

![Стельова ліпнина зі згладженими ребрами в SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/molding2.jpg)

*Добрий приклад — Делікатні, згладжені ребра ШІ прочитає правильно*

![Стельова ліпнина з надмірною кількістю видимих ребер](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/molding1.jpg)

*Поганий приклад — Забагато видимих ребер і чіткі контури зіпсують ефект*

Залишається ще одна річ, яку варто пояснити. Моделі з 3D Warehouse зазвичай завантажуються без згладжування, тож циліндр, арку чи спинку крісла вкриває густа сітка ліній. ШІ читає її як поділ матеріалу або фактуру, і замість гладкої спинки ви отримуєте смугасту, а замість круглої колони - стовп, оббитий дошками.

Виділіть такий об’єкт і знайдіть розділ **Soften Edges** на панелі Default Tray праворуч. Типових 20 градусів зазвичай цілком достатньо, а позначені **Smooth normals** і **Soften coplanar** прибирають сітку разом із лініями між компланарними площинами. Після такої процедури ШІ отримує гладку форму замість об’єкта в клітинку.

![Вид із програми SketchUp, що показує чисту геометрію подушки](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/hermes1.jpg)

*Добрий приклад — Подбайте, щоб у сцені були лише потрібні ребра*

![Подушка в SketchUp із надто низьким значенням Soften Edges](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/hermes2.jpg)

*Поганий приклад — Надто низькі налаштування Soften Edges негативно вплинуть на результат*

### Зайві ребра в моделі, тобто поділи, яких немає в проєкті

**У кадрі не повинно залишитися жодної лінії, яка нічому не відповідає в проєкті**. Кожне ребро для Raya - це інформація про поділ, і вона ніколи не буде повністю проігнорована.

Такі лінії виникають через організацію моделі. У стіні, складеній із кількох призм, у місцях стику тіл з’являться ребра. У стелі, розбитій на шматки, може з’явитися лінія посередині. Групи, що накладаються одна на одну, нерідко малюють відрізок у місці перетину. У проєктній роботі ніхто на це не зважає, бо ви знаєте свою модель і бачите крізь ці лінії справжню геометрію.

Raya цього знання не має. Лінія біля стелі для неї - це плінтус, світловий люк або смуга скла. Поділ на стіні вона перетворить на шов або панель. На виді нижче вистачило додаткових ребер у куті стелі, щоб на візуалізації з’явилося вікно під стелею, якого в проєкті немає. Важко дивуватися, адже, дивлячись на таку сцену, я й сам не завжди знаю, що є чим.

![Вид високої вітальні в SketchUp із додатковими, невидаленими допоміжними лініями](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/salon-w-sketchupie.jpg)

*Зверніть увагу на додаткові лінії на стіні над вікном. Ви знаєте, що це допоміжні лінії. Для Raya це підказка про нову геометрію.*

*Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч*

![Візуалізація ШІ, створена на основі сцени зі SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/raya-visualization-2026-09-0218-57-49.jpg)

*Вікно в лівому верхньому куті не взялося нізвідки. Кожна геометрія, що з’являється в сцені, є результатом певного процесу.*

Перед експортом перегляньте кадр і видаліть або згладьте все, що не є реальним поділом: лінії стику тіл, залишки після віднімання геометрії, ребра груп, що накладаються одна на одну. У цьому допомагає також **Ambient Occlusion**, бо справжні заглиблення отримують тінь, а пласкі лінії залишаються пласкими, і одне від одного легше відрізнити.

## Вмикати чи вимикати тіні перед надсиланням виду до ШІ?

Ребра - це одне, а тіні - друге, і тут усе залежить від типу сцени. В інтер’єрах **вимкніть падаючі чіткі тіні**, бо їх буде відтворено один в один.

Сонце, що заходить у вікно, може малювати на килимі різкі геометричні фігури. Raya сприйме їх як частину сцени, а іноді навіть як геометрію, і ви отримаєте на підлозі дивний світлий прямокутник. Фотореалістичні інтер’єри ми зазвичай будуємо на м’якому, розсіяному природному світлі, тож різкі сонячні плями у вхідному зображенні працюють проти вас.

В екстер’єрах ситуація зовсім інша. Падаюча тінь допомагає прочитати форму будівлі, глибину геометрії та виліт балконів, тож зовні її варто залишити.

![Вікно перегляду SketchUp з вітальнею в природному освітленні](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/shadows2.jpg)

*Добрий приклад — Природна світлотінь*

![Інтер’єр вітальні в SketchUp, де видно різку падаючу тінь](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/shadows1.jpg)

*Поганий приклад — Різкі тіні*

### Дата й час на панелі Shadows: налаштуйте напрямок світла відповідно до проєкту

Якщо вже йдеться про сонце, варто обернути його на свою користь. На панелі Shadows можна керувати **датою та часом**, а разом із ними - напрямком, з якого падає світло.

Правильно налаштовані дата й час роблять так, що затінення у виді відповідає реаліям проєкту: сонце світить саме з того боку, де розташовані вікна. ШІ тоді отримує узгоджену інформацію і не мусить вгадувати, з якого боку кімнати має бути світліше. Це має значення й тоді, коли падаючі тіні вимкнені, бо положення сонця керує також затіненням площин. Умова одна: на панелі Shadows має бути позначено **Use sun for shading**. Без цього можна скільки завгодно рухати повзунок часу, а в сцені нічого не зміниться.

Це видно на простому тесті. Той самий предмет меблів пішов на генерацію двічі, щоразу без прямих тіней на підлозі, лише зі світлотінню від сонця. У варіанті A сонце в SketchUp світить праворуч, і Raya прочитала це так само, висвітливши сцену з правого боку. У варіанті B сонце світить ліворуч, і генерація теж світлішає з лівого боку.

![Два види того самого дивана в SketchUp: у варіанті A світло падає праворуч, у варіанті B - ліворуч](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/kanapa-z-ustawionym-kierunkiem-swiatlaa-i-b.jpg)

*Той самий предмет меблів у SketchUp і два налаштування на панелі Shadows*

*Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч*

![Дві візуалізації ШІ того самого дивана, створені в Raya, з напрямком світла, що відповідає налаштуванню в SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/wizualizacja-kanapy-z-odwzorowanym-kierunkiem-swiatlaa-i-b.jpg)

*Raya прочитала напрямок світла з виду й відтворила його в обох генераціях*

Отже, напрямок світла ви отримуєте безкоштовно, ще до генерації. Досить налаштувати дату й час так, щоб вони відповідали орієнтації вікон або кадру, який ви хочете отримати, замість пояснювати це потім у текстовій інструкції.

### Чому стеля на візуалізації виходить темно-сірою?

Положення сонця - це одне, а сила затінення - окрема справа. Повзунки **Light і Dark керують різницею яскравості між площинами, розташованими під різними кутами**. Стіна, на яку ви дивитеся перпендикулярно, світліша за ту, яку видно під гострим кутом.

Це ефект, знайомий із реального життя. Щодня ми спостерігаємо те саме, коли світло падає на стіни в інтер’єрі, тож цей ефект природний. Проблема починається тоді, коли ШІ інтерпретує білу стелю як сіру, а сіру стіну - як майже білу. Звідси походить найчастіша помилка в генераціях Raya: стеля на кілька тонів темніша за стіни, хоча в проєкті має точно такий самий колір.

Виправити це можна у два кроки. Спершу позначте **Use sun for shading**, бо без цього повзунки нічого не зроблять. Потім наблизьте обидва значення одне до одного, наприклад **Light 60 і Dark 70**. Різниця між площинами залишається, але кольори вже не так брешуть.

![Вид білих стін і стелі в SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/sufit-2.jpg)

*Добрий приклад — У такій сцені колір стелі точно буде відтворено правильно*

![Вікно перегляду SketchUp, на якому видно контраст між білою стелею та білими стінами](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/sufit-1.jpg)

*Поганий приклад — Стандартна різниця кольорів у SketchUp змушує ШІ інтерпретувати стелю як сіру*

## Ambient Occlusion у SketchUp: що це таке і які налаштування вибрати?

Якщо ви вимикаєте одні тіні, варто ввімкнути інші, так звані крайові. Ambient Occlusion, скорочено AO, - це затемнення в місцях, де площини сходяться близько одна до одної під найбільшим кутом і розсіяному світлу важче туди потрапити: у кутах, щілинах і під елементами, відсунутими від стіни.

У SketchUp ви знайдете його в меню **View / Face Style / Ambient Occlusion**. Функція з’явилася у версії 2024 і потребує нового графічного рушія, тож користувачі старіших версій можуть її не знати.

Навіщо це ШІ? Делікатна тінь у щілині підказує моделі, що бра висить за кілька сантиметрів від стіни, а не приклеєне до неї впритул. Так само працюють підвісні стелі, у яких різниця рівнів буває непомітною. Підвісна стеля, намальована самими лініями, для ШІ - це звичайна лінія на пласкій стелі, а тінь, що розходиться від неї, перетворює її на справжнє заглиблення.

Встановіть **дуже малі Distance і Intensity** у налаштуваннях стилю, у розділі Ambient Occlusion. Надто сильне AO наближає сирий вид зі SketchUp до фотореалізму і, парадоксально, ускладнює досягнення справжнього, бажаного результату, бо модель отримує сцену, уже затемнену в місцях, які вона сама мала б заповнити світлом. Ідеться про тонку підказку, настільки делікатну, що після зменшення зображення до мініатюри її майже не видно.

![Вікно перегляду SketchUp з ефектом AO на стіні з вікном](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/ambient-occlusion1.jpg)

*Добрий приклад — Делікатний ефект Ambient Occlusion допомагає підкреслити відстані в сцені*

![Сирий вид зі SketchUp на стіну з вікном](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/ambient-occlusion2.jpg)

*Поганий приклад — Через відсутність тіні ШІ не бачить просторових зв’язків між елементами сцени*

## Де розмістити джерела світла, щоб ШІ їх побачив?

Ambient Occlusion пояснює ШІ простір, а джерела світла пояснюють йому напрямок. Правило просте: якщо ви хочете конкретне освітлення, **покажіть його в сцені**.

Видимий світильник дає Raya повну інформацію: який це тип лампи, яке світло вона випромінює і з якого напрямку воно має падати. Підвісна лампа над столом, яку видно в кадрі, спрацює краще, ніж навіть найдовший опис. А от бра, обрізане краєм кадру, - уже ні, бо модель бачить лише фрагмент корпусу і мусить вгадувати, чи воно взагалі світить.

Так само з вікнами. Коли чітко видно, звідки заходить сонце, результат стає передбачуванішим. Це можна ще уточнити в налаштуваннях освітлення на вкладці «Генерувати», де в режимі «Розширений» ви опишете світло власними словами, або ввімкнути перемикач «Увімкнути світло». А якщо в приміщенні немає вікон, як-от у гардеробній чи ванній у глибині квартири, скористайтеся пресетом «Без вікон», замість сподіватися, що ШІ сам здогадається, але пам’ятайте: налаштуйте сцену так, щоб на ній було видно світильники.

Є ще одна техніка, рідкісна, але ефективна: жовтий матеріал із градієнтною маскою, який уже на етапі робочого вікна SketchUp підказує світлодіодну стрічку. Ця тема потребує довшого пояснення, тож я залишаю її для окремої статті про штучне світло.

## Вимкнення тла в SketchUp: зелено-синій вид за вікном

Світло заходить крізь вікна, а крізь ті самі вікна видно тло, і це ще одне місце, де SketchUp може нашкодити. **Стандартна зелена трава й блакитне небо з характерною лінією горизонту часом відтворюються один в один**, що ніколи не виглядає добре.

Найпростіше рішення - вимкнути опцію Ground у налаштуваннях стилю. За вікном тоді залишається однорідна біла площина, яку ШІ заповнить сам, зазвичай цілком доречно. Я сам користуюся саме цим методом!

Є ще дві альтернативи. Можна вставити власне тло, ввівши «background» у 3D Warehouse, або скористатися функцією Environments, яка з’явилася в SketchUp у версії 2025. Незалежно від обраного шляху варто дописати в текстовій інструкції, що має бути за вікном, бо тоді Raya отримує однозначну підказку. Одне речення про міську забудову чи сосновий ліс здатне змінити всю атмосферу інтер’єру.

![Вид за балконними дверима в кабінеті - вікно перегляду SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/background2.jpg)

*Добрий приклад — Однорідний вид за вікном*

![Стандартні налаштування горизонту й неба в SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/background1.jpg)

*Поганий приклад — Блакитне небо й зелений горизонт, типові для SketchUp*

## Як розв’язати проблему дзеркал у візуалізаціях ШІ?

Тло за вікном можна обійти налаштуваннями стилю, але дзеркала в SketchUp не існує. Програма за визначенням не показує відбиттів. Дзеркальна площина виглядає у вікні перегляду як сіра заливка і саме в такому вигляді потрапляє до ШІ.

Ефект передбачуваний. Якщо модель бачить сіру площину, вона згенерує сіру площину.

Тому ми додали до [плагіна Raya для SketchUp](https://www.raya.design/uk/plahiny/sketchup) функцію **«Pick mirrors» (вибір дзеркал)**. Нею ви вказуєте будь-які площини в моделі, а плагін додає їм справжні дзеркальні відбиття ще на етапі SketchUp, спираючись на геометрію вашої моделі. Візуалізація генерується з виду, у якому дзеркало відбиває те, що має відбивати, тож ШІ не мусить нічого вигадувати. У ванній із дзеркалом над умивальником чи на всю стіну в передпокої це розв’язує проблему, яку раніше не вдавалося обійти інакше, ніж ручним домальовуванням відбиття або точними текстовими інструкціями в генераторі Raya.

Саме вказування площин ми покроково розписали в окремому посібнику про [правильні відбиття в дзеркалі](https://www.raya.design/uk/statti/yak-zrobyty-pravylni-vidobrazhennia-v-dzerkali-u-vizualizatsii-shi-posibnyk-dlia-sketchup), разом зі списком того, чого ця функція не робить.

![Ванна кімната з дзеркалом у робочому вікні SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/original-edfc531c-2a13-4b75-902c-b65eeda91eab-2026-08-1223-34-14.jpg)

*Справжні відбиття в дзеркалі, створені за допомогою плагіна Raya*

*Із зображення ліворуч вийшло зображення праворуч*

![Візуалізація ШІ ванної кімнати, створена на основі сирого виду зі SketchUp](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/raya-visualization-2026-08-1223-29-35.jpg)

*Зверніть увагу на бездоганно відтворене відбиття в дзеркалі на візуалізації ШІ*

## Як експортувати вид зі SketchUp для ШІ?

Модель готова, стиль налаштовано, тож залишається останній крок, на якому найлегше все зіпсувати. Експортуйте вид лише через **File / Export / 2D Graphic**.

Знімок екрана через Print Screen дає роздільну здатність екрана, зазвичай надто низьку, разом із накладками інтерфейсу. Фото екрана, зроблене телефоном, виходить ще гірше, бо кривизна об’єктива вигинає вертикалі, а ШІ відрендерить ту саму викривлену кімнату. Обидва способи звучать як жарт, а ми бачимо їх регулярно. Raya впорається і з таким вхідним зображенням, але навіщо ускладнювати їй роботу?

У вікні експорту зайдіть в Options, зніміть позначку **Use view size** і введіть власні розміри. Орієнтуйтеся на **щонайменше 1440 px по коротшій стороні** і залиште ввімкненим Anti-alias. Стандартна ширина надто мала: при 800x600 тонкі лінії починають накладатися одна на одну, а дрібні деталі перестають бути видимими, тож немає з чого відтворити ні ліпнину, ні шви.

Raya приймає вхідні зображення до 2K, а понад це значення виграш уже невеликий, тож діапазон, у якому варто працювати, - це **1440-2000 px по коротшій стороні**.

![Вікно перегляду SketchUp, що показує ванну кімнату з дзеркалом](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/original-edfc531c-2a13-4b75-902c-b65eeda91eab-2026-08-1223-34-14.jpg)

*Добрий приклад — Використовуйте роздільну здатність щонайменше 1440 px по коротшій стороні*

![Вид ванної кімнати в SketchUp у низькій якості](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/original-edfc531c-2a13-4b75-902c-b65eeda91eab-2026-08-1223-34-15.jpg)

*Поганий приклад — Слабка якість = слабкі деталі (напр. геометрія змішувачів чи поділ фасадів)*

### Який формат файлу завантажувати для ШІ: PNG, JPG чи TIF?

Роздільну здатність налаштовано, залишається формат. Різниця менша, ніж здається. PNG і TIF - без втрат, JPEG - із втратами, але за доброї якості стиснення різниця в результаті генерації виходить мізерною. Raya приймає всі три формати, до 10 МБ на файл.

Дві речі все ж варто перевірити перед натисканням Export. У PNG зніміть позначку прозорого тла, бо альфа-канал замість білого тла - це проблема на вході (часто відображається як чорне). TIF у високій роздільній здатності, своєю чергою, може перевищити ліміт 10 МБ, тож на практиці найзручніший - JPG доброї якості.

Натомість відпадають формати, які не є зображеннями. PDF і DWG просто не буде прочитано.

## Плагін Raya для SketchUp: рендер ШІ без експорту файлу

Усе, що вище, стосується ручного експорту, але можна простіше! [Безкоштовний плагін Raya для SketchUp](https://www.raya.design/uk/statti/vizualizatsii-shi-v-sketchup-poznaiomtesia-z-bezkoshtovnym-plahinom-dlia-renderiv-shi-video-ta-3d-modelei) захоплює поточний вид і генерує з нього візуалізацію просто в панелі плагіна в SketchUp.

Кадр ви налаштовуєте в SketchUp, але не переймаєтеся пропорціями, роздільною здатністю, форматом і лімітом розміру файлу. Усе це зникає зі списку ваших турбот.

Плагін бере на себе також налаштування стилю. Типово ввімкнений перемикач **«Use the Raya style for the best result» (використати стиль Raya для найкращого результату)** при натисканні **«Capture» (захопити вид)** застосовує наш стиль виду з готовими налаштуваннями ребер, профілів і тіней. Ваш стиль він не перезаписує, бо сцена в SketchUp залишається недоторканою, а візуалізація генерується з виду, належно підготовленого під ШІ.

![Інтерфейс плагіна Raya для SketchUp, на якому видно можливість застосувати стандартний стиль, що значно спрощує створення візуалізацій ШІ](https://pub-55300e22613247cdaa083cb8965745af.r2.dev/articles/4ecc7c31-01fc-456b-b79a-0141f71890ad/use-the-raya-style-for-the-best-results.jpg)

Натомість сама модель залишається за вами. Повнота сцени, матеріали й текстури, правильно перевернуті площини та зайві ребра - це й далі ваша робота, бо жоден плагін не вгадає, що в проєкті є поділом, а що з’явилося випадково (поки що ;)).

[Завантажте безкоштовний плагін для SketchUp](https://www.raya.design/uk/plahiny/sketchup)

## Контрольний список перед експортом виду для ШІ

Підготовка виду звучить як довгий список, але на практиці зводиться до кількох перемикачів, які ви налаштовуєте один раз, а потім забуваєте. Перш ніж натиснути експорт, подбайте про таке:

- сцена повна, без видимої площини перерізу, без дірок і тла довкола,
- приховані допоміжні лінії, розміри, тексти та віджети V-Ray (або інших рушіїв рендерингу),
- кадр у природних пропорціях, камера на висоті 100-120 см, перспектива замість плаского фасаду,
- вид Shaded with textures і вивернуті площини правильно перевернуті лицьовим боком назовні,
- профілі вимкнені (або такої самої товщини, як ребра), ребра тонкі й висвітлені,
- падаючі тіні вимкнені в інтер’єрах, дата й час відповідають орієнтації вікон,
- позначено Use sun for shading, параметри: Light 60 і Dark 70, щоб зменшити контраст між стелею та стінами,
- делікатне Ambient Occlusion, щоб допомогти правильно прочитати геометрію простору,
- вимкнений Ground і білий вид за вікном,
- експорт щонайменше 1440 px по коротшій стороні.

Такий набір налаштувань збережіть у SketchUp як власний стиль. У мене він під рукою в кожному проєкті, і я вмикаю його одним клацанням, перш ніж надіслати вид у Raya. Створюючи візуалізації для цієї статті, я користувався цим списком.

Почніть з одного кадру, який добре знаєте, і пропустіть його через усі пункти. На старт у вас є **20 безкоштовних кредитів**, тобто близько 10 візуалізацій 2K. Цього з запасом вистачить на перші тести. Коли результат уже буде близьким до задуманого, решту доведете на [вкладці «Редагувати»](https://www.raya.design/uk/redahuvaty), не повертаючись до 3D-моделі.

[Згенеруйте першу візуалізацію безкоштовно](https://www.raya.design/uk/heneruvaty)
